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最早确切的有NDS的相关消息出现大概是在2004年初,但是等到真正NDS的发售已是2004年末了。期间在经历了诸如硬件持续畅销,新类型游戏风靡世 界,国内行货同步推出,主机升级改版等一系列引人关注的事件后,NDS已不知不觉间走到了生命的第三个年头。下文综合考虑了这些焦点事件在各方面造成的影 响以及对本行业发展所产生的作用等因素后,选取了其中最具影响力的十大事件(或相关事件主题),排列成榜以供大家一覽。
Top10.流言成真——DS硬件规格公布前后

尽管2004年2月初网络上就流出了所谓“NDS”主机的硬件规格及相关参数,但在见到实机或是亲 耳听见任天堂发布相关的官方数据指标之前,玩家们一直还是对此持有保留的好奇态度。一个有着两个屏幕的N64?抑或是可以直接触摸点击的PS2?对任何人 来说,要提前做出这种不切实际的如同想像般的预测似乎都将肯定在日后被事实嘲笑,但就是这个看上去几乎绝对无法被历史证实的预言却奇迹般的成真了。美国任 天堂Reggie总裁在2004年5月11日的发布会上打破了“预言者必失败”这一定律,不信的话你可以自己比较看看。
网络流出版
两颗CPU:
主CPU:ARM946E-S(67MHz),内建共计64KB高速缓存
副CPU:ARM7TDMI(33MHz),内建共计64KB高速缓存
内存:
主存储器:4MB
绘图内存:656KB
ARM9/ARM7共享快取:32KB(16KBx2)
液晶屏幕:两个
分辨率:256x192(其中一个有触控功能)
最大发色数:26万色
繪圖能力:
背景:最大4面
动画拼合数:最大128個
3D绘图能力:
3D顶点坐标转换:最大400万顶点/秒
多边形运算:最大12万多边形/秒
像素描绘:最大3000万像素/秒
声音表现:16声道ADPCM音源,支持麦克风输入
无线通信:对应IEEE802.11
按键:十字方向键、ABLR、开始、选择(XY键检讨中)
官方真实版
主机名称:NINTENDODOUBLESCREEN(NDS)
主机标准色:银白色
电池使用时间:10小时
CPU:ARM946E-S(67MHz)
快取记忆体:指令快取8KB,资料快取4KB
TCM:指令快取8KB,资料快取4KB
附属处理器:ARM7TDMI(33MHz)
记忆体:主记忆体4MB
解析度:两个独立的256×192液晶萤幕
颜色数:26万色,每秒最大四百万顶点
2D绘图能力:背景卷轴最大4面
动画拼合角色数:最大128个
多边形描绘能力:每秒最大12万个多边形
像素填充率:每秒最大三千万像素
音效功能:16通道PCM/ADPCM
无线通信:以IEEE802.11为基础设计的独家规格
配有支持触摸屏功能的折叠式双液晶屏,其中下屏为触摸屏
机器的下半部为按键部分,左边为十字键以及两个细长的按键(SELECT键和START键),右边为4个按钮(A、B、X、Y),上方还有一个细长的键(POWER键)
专用GBA卡带插槽,向下兼容GBA软件
内置MIC
搭载无线通信功能,支持16人无线对战
Top9.继承传统——GBA的特别之处

有时玩家一定会为任天堂的顽固感到绝望,这种情况当然也不例外的发生在了DS身上。只不过DS的卡 带体积看上去比GBA又缩小了不少,就像当年GBA的卡带相较GB卡带缩小了不少一样。据英国GC网站2004年8月17日的消息,这种全新的半导体游戏 卡带,其制造成本相比GBA卡带将会便宜30-70%。而来自NDS游戏开发商的消息则指出,NDS卡带将一律具备存盘用的内存,以往部分GBA游戏以手 抄密码纪录的方式将不再出现于NDS的游戏之上。由于任天堂不再提供厂商无存盘内存的选择方案,所以所有的NDS卡带都至少具备4Kbits的存盘空间, 并可依照需求增加到512Kbits甚至更大的储存容量。
DS 选择卡带带来的第二个明显好处是,任天堂维持了以往GB系列主机的传统,没有分区的限制。这使得任何一款NDS与GBA的游戏卡带都能在任何一个地区所发 售的NDS主机上游玩,对于正版玩家来说,可以享受到与以往GB、GBC、GBA相同的待遇,随心所欲的购买自己喜欢的游戏版本进行游戏也算是一个相较其 它游戏平台所没有的小小特权吧。尽管这一特权对于绝大多数中国玩家来说看上去似乎有点搞笑。但是就算如此,无法加载大量多媒体的卡带格式仍是引起了许多开 发商和玩家的不满,何时选用光盘或是技术级别更高的游戏载体在任天堂身上似乎毫无看到实现的希望。
相比较这种大多数人眼里象征落后的保守选择,另一个继承了GBA传统的一卡多连功能却受到了玩家的一致赞扬。2004年10月12日,任天堂社长岩田聪宣 布,DS不仅能够提供多人无线游戏,而且还能只使用一个游戏卡带,通过让其中一台掌机作为服务器,从而将其内容传送到其它主机以使没有卡带的人也能够玩到 该游戏。利用网络共享减少游戏成本绝对不是一个传统任天堂观察者头脑中应有的想法,但是这在GBA身上实现了,在DS身上仍然被贯彻了下来。2007年 末,DS玩家甚至可以通过家用主机Wii的商店频道下载免费的DS游戏DEMO至主机上进行试玩。这种做法即使谈不上是免费的午餐,但也能给予任天堂及其 拥护者以温暖的强大信心。
当然,最明显的好处就是直接兼容GBA卡带可使得新生的DS立即就拥有数量可观的游戏软件阵容。这些做法都无一例外的证明:对于好的经验进行有选择的继承仍不失为一个有效的策略。也许没准,这将会是最后一次看到卡带这个老家伙出现在所谓的次世代的游戏主机上了呢。
Top8.掌上MSN——DS实现即时聊天
如果要说DS和之前的那些掌机前辈比起来有什么革命性的不同之处的话,那么“即时聊天功能”很有可能占据这份名单中的一个重要位置。
帮助DS实现这一功能正是任天堂内置在硬件中的免费软件——《PictoChat》——这是一款充分利用DS笔触输入与无线网络功能,透过无线网络让玩家彼 此间传递文字与图形讯息的软件。使用者可利用DS的触控屏幕来建构虚拟键盘输入与绘图输入的区域,并以第二屏幕来显示玩家兼彼此传递的讯息,而且玩家还可 以复制别人传递过来的图形,并加以修改后再回传给别人,是一款趣味性十足的图文谈天沟通软件。最早对此进行报道的美国有线电视新闻网认为,NDS的此功能 使得它具有了和MSN一样的特点,尽管由于网络覆盖范围的差异造成了二者间并没有完全相似的可比性,但事实上NDS的持有者们确实可以非常轻松的就做到相 互之间的即时沟通和通信,并且这项服务还是完全免费的。
当最终任天堂决定将此软件不用以额外卡带的方式应用在硬件上后,玩家们终于可以以最大的便利享受到这项有趣的功能带来的免费服务。对于选择购买它的人来说, 这确实是一个锦上添花的美事。而更令人意外的是,通过主机内置的麦克风,玩家进而还可进行即时的语音聊天。虽然最终实现此项功能的方法不如 《PictoChat》那样简便,但在DS身上确实是可以实现的。玩家可选择专门有此功能设计的游戏或是直行装载民间的自编软件,在这台神奇的主机上体验 一下和不同的人群之间进行的如同对话机般原始而又立体的交流快感。TNI的BorisMarkovich认为NDS的这种无线网络通信功能是一种非常重要 的功能,将会给掌机本身带来一大笔无形价值。通过无线互联网接入,搭载语音通信功能的DS能使用户将其当作类似手机进行使用,却无须交纳手机费。
当然,相对真正意义上的手机或是IM软件来说,DS的网络应覆盖范围还相当有限。但是一旦技术条件成熟并且商业方案可行的话,此项功能将在DS或DS后代的身上释放出巨大的潜能。
Top7.与世界接轨——中文行货主机同步推出

严格意义上说起来,与神游之前推出的iQue PLAYER、iQue GBA SP、iQue micro三款机型比起来,iQue DS和iQue DS Lite在发售时间和软件阵容上都有了长足的进步。iDS的发售时间是2005年7月23日,比日本市场大约只晚了半年多一点的时间,而iDSL更是将这 个差距缩短到了3个月左右,2006年6月的上市时间实际上是和6月11日的美国发售日期与6月23日的欧洲发售日期基本同步的。iDS首发时还同时推出 了中文版的《直感一笔》和《摸摸 瓦力欧制造》两款游戏,考虑到游戏软件目前在中国还无法赢利的情况,神游的这种策略还是能够得到理解的。
目前看来,神游的中文行货让玩家受益最大的还是在售后服务这一块,对于大多数选择了行货的玩家来说起码正常使用范围下的商品质量有了相对长期的保证,但是官 方中文化的软件阵容非常薄弱的事实也不容忽视,除了首发时推出的上述两款作品,截止目前还有2006年情人节推出的《摸摸耀西 云中漫步》和2007年7月末推出的《神游马力欧DS》两款游戏。作为一个意欲在中国实现本土化的世界第一游戏厂商,这无论如何也太说不过去了。
分析起来,造成这种现象的原因还是多方面,其中最大的客观原因是国家对于文化产品的审查程序还是比较严格的,且评判标准也比较单一;而最大的主观原因则是国 内缺乏成熟而优质的游戏开发商,仅靠完全汉化同期国外的优秀软件从根本上无法保证国内游戏产业的长期发展。长远来看,国家的审查政策倾向肯定会是一个越来 越规范、越来越科学、越来越多元的发展趋势,但优秀的本土游戏开发商能在一夜之间就冒出来吗?无法获利的外国厂商能义无反顾的扎进盗版玩家的怀中吗?所 以,观察后者的长期发展特点和变化趋势是目前有志于中国市场的开拓者们最值得注意的事。谁,以怎样的方式,花费多长的时间,付出什么样的代价——才能打破 这个制约了产业近二十多年的发展瓶颈是任天堂乃至整个电视游戏能否在中国生存和发展的关键。
但是现在,玩家们感到欣慰的是神游的行货主机对全世界各不同地区版本的游戏兼容性是各国行货中最好的,因为iDS/iDSL不仅可以完美运行日版游戏、美版 游戏和欧版游戏,还可以独家运行神游发行的中版游戏。另一方面,神游方面仍没有放弃对优秀GBA游戏软件的官方汉化工作,也就是说,截止目前玩家手中的官 方中文游戏名单应该包括:《摸摸 瓦力欧制造》、《直感一笔》、《摸摸耀西 云中漫步》、《神游马力欧DS》和《瓦力欧寻宝记》、《超级马力欧2》、《密特罗德 零点任务》、《瓦力欧制造》、《密特罗德 融合》、《耀西岛》、《超级马力欧世界》、《极速F-ZERO 未来赛车》共12款游戏。比较iQue PLAYER的14款中文游戏,iQue GBA的8款中文游戏,仅仅4款的iQue DS软件阵容绝不会是一个终极数字。事实上,据了解神游也即将推出新的4款中文游戏,它们是:《大合奏!乐团兄弟 追加曲》、《任天狗 吉娃娃和伙伴》、《任天狗 拉布拉多犬和朋友》、《任天狗 腊肠犬和伙伴》。
“耐心”——是目前行货玩家最应该持有的态度,因为“时间”才是正在进行中的任天堂本土化努力的最大障碍。
Top6.百作护航——平易近人的Nitro

在DS还未发售的2004年3月,人们从日本任天堂最新公布的瓦里奥官方网站里,发现了这样的信息:本游戏即将发售GameCube、GBA和对应“Nitro”主机的版本。Nitro?是的,日后任天堂官方人士证实,其实这就是NDS的内部开发代号。
2004 年9月19日,任天堂在其网站上公布了Nitro的照片——这个开发套件是以一台NDS通过缆线连接一台被称为“IS NITRO EMULATOR”的装置所构成,“IS”为任天堂旗下负责游戏主机开发套件的IntelligentSystems公司的缩写,“NITRO”则被用于 为这个套件命名。该装置上方各有一组GBA与NDS卡带插槽,并以USB2.0接口连接PC来进行NDS游戏的开发与除错,可使用通信缆线来模拟NDS主 机之间的连线,并有选购的视频输出、影像截取与无线通信功能的附加周边,以提供游戏画面的电视输出、数字截取与无线通信功能测试等功能。
如果大多数玩家无法从上述这些生硬的技术性叙述中得知这个开发套件有何特别之处,那么他们还可以从DS发售前任天堂反复向媒体透露的相关信息中一窥究竟:
2004 年5月7日,任天堂正式对外宣布:将于年底发行的掌上型新主机NintendoDualScreen,目前已有超过100家以上的厂商加入游戏的开发。任 天堂表示,目前全世界已有超过100家以上的厂商取得NDS的开发套件,并计划推出NDS游戏,而这些厂商中包括了像是THQ、EA、 Activision、Atari、Ubisoft、Majesco、CAPCOM、SEGA、KONAMI、HUDSON、NAMCO、BANDAI、 SQUAREENIX……等重量级大厂;
2004年7月29日,任天堂宣布:世界上一共有120个以上的NDS正在开发中,其中任天堂本身就在开发20款以上的游戏。另外,已经有100家以上的游戏制作公司同意为NDS开发游戏;
2004年8月4日,任天堂会社正式发表预定于年底推出的新携带型游戏机NDS的日本国内最新游戏阵容,共72款日本游戏开发商预定推出的作品,另任天堂再次表示,目前全世界共有100余家游戏开发商参入NDS游戏开发,开发中的游戏共有120款以上;
2004 年9月23日,继日本方面公布NDS的发售日和售价之后,任天堂美国分公司进一步公布了NDS的发售计划细节。在22日的电视电话会议上,任天堂行政官 ReggieFils-Aime、GeorgeHarrison和PerrinKaplan公布了NDS发售计划的最新细节:除去《银河战士: Hunters》将会作为免费试玩版与NDS同步推出外,任天堂重申目前已有超过120款的游戏正在开发中;
……
看 出来了么?——百家厂商百部作品同时为还未发售的DS护航,与其说这是任天堂掌机市场上的霸主地位造就的,那么又该如何解释两年后家用机市场上的霸主索尼 的PS3现象呢?当然,你可以说这两者不具有可比性,我们也完全无意讽刺或是嘲笑索尼。而事实却是,在相当程度上,ISNITROEMULATOR的技术 门槛达到了让程序技术员熟悉的普遍广泛地步。如果说当初任天堂反复强调上述信息还有宣传轰炸之嫌,那么今日看来DS也确实做到了这一点,截止2007年 末,DS在发售三年的时间内累计推出了近2000个各种版本的游戏——这难道还不够令人感到吃惊吗?
Top5.真实的谎言——Rareware回娘家

要知道此事件的新闻意义,就要了解一点点Rareware的发展历史。作为一个总部位于欧洲,成名 于任天堂,创造出了一个太空狐狸和数个丛林猩猩经典形象的游戏开发商,任天堂一直拥有其49%股权。但在2002年,一心想要在电视游戏界有所作为的微软 花费了3.75亿美元的巨资从任天堂手中购得了Rareware的持股权,将其收编为自己的游戏开发部门。尽管任天堂在此次收购中仍旧保留了包括《星际火 狐》、《大金刚》在内的相关创作知识产权,但是失去了一个能制作出《黄金眼》这样优秀作品的创作团队无疑仍是一件令人倍感遗憾的事。
但 是仅仅就在不到两年的时间里,微软就高调的宣布:已作为微软游戏开发部门的Rareware将会为任天堂最新推出的掌机NDS开发游戏,据说此决策来自于 SONY新掌机PSP带来的强大市场挑战。这不得不让人怀疑,一个并未在掌机市场发行硬件的硬件商会通过软件的开发来抑制所谓假想对手的发展,况且这个开 发软件的团队此前的成功代表作全都是家用机作品。
那么真正的原因又会是什么呢?
就在Rarewareware以蜗牛般的速度在自己的官网上一张张放出为DS制作的《宝贝万岁》的游戏截图时,这个迄今公布了已有半年之久的“XBOX名作”却连发售时间也未确定。而对于Rareware的掌机开发计划,微软工作室负责人Spencer又有了新的说法:
一、要保持并发挥Rareware的优势的最好方法就是让他们继续做掌机游戏,因为他们以前在任天堂制作过非常优秀的掌机游戏;
二、这不意味着微软在掌机硬件上对索尼的进攻,也不意味着微软以此支持任天堂,这只是为微软获得针对轻度玩家开发游戏积累经验;
三、微软将把从中获得的相关经验运用到某个“反传统”的平台或是游戏上,这个平台有可能是针对掌机的,也有可能不是,有可能是在现在的游戏平台,也有可能是在未来;
……
看 起来微软很有想法,通过Rareware的掌机计划既能不动声色的牵制索尼,又能悄悄的利用任天堂。尽管一些现实派的评论者认为这一计划实际上有极大的可 能是当初并未公布的收购协议中的重要组成部分,但更多的观察者更愿意看到微软在履行这份苛刻的协议同时能将此奠基为一个伟大未来的契机。从这个意义上讲, 此种等待似乎又具有不抱有很大希望的值得。
但愿,Rareware不会让关注者白等,但愿,“皮纳塔”这群小宝贝能够真真正正在DS上做到“微而不软”。
Top4.触手可及的虚拟体验——《任天狗》成里程碑

如果一定要说《任天狗》的创意有多么的新的话,恐怕大多数玩家都不会赞同——起码十二年前 Bandai的电子宠物就走在了它的前面。但是如若要论两者哪个更好玩,更能吸引人,那么多半就像会是一场未战就早已分出胜负的拳击赛,后者与前者几乎无 法在一个重量级别上进行较量——而这也成为《任天狗》之所以能成为《ファミ通》周刊白金殿堂满分评价的最重要的原因。
《任天狗》是一款虚拟电子宠物游戏,在游戏中玩家将可以饲养包括拉不拉多、米格鲁、吉娃娃、巴哥、柴、贵宾、雪纳瑞、西施……等共15种各式品种的小狗,并与 这些小狗们互动。游戏充分利用了NDS所具备的硬件功能,以3D绘图方式来呈现出小狗生动活泼的一面,并可透过NDS独特的触控功能来进行操作与互动,像 是喂食、逗弄、洗澡、散步、玩乐等等。玩家可通过NDS的麦克风声音输入的声控功能,来呼唤小狗,训练小狗依照口令行动,还可以带小狗参加各种比赛活动。 由于《任天狗》具备超越以往宠物游戏的生动表现、触控与声控的独特操作方式与游戏内容,在创新程度、游戏性与完成度方面皆有着优异的表现,当初为《任天 狗》首发的三个狗种游戏版本打分的四位编辑在他们的笔下这样写道:
いー です井手:虽然也有游戏性的要素,不过基本上都只限于跟狗的接触。但是游戏本身却有值得炫耀的极高质量,特别是游戏带给人的紧张和缓和感,独特的投入度和 开放性都是在以前的游戏中无法体验到的。还有,只能通过触摸才能体验到的乐趣也是独一无二的,更重要的是,通过这种方式玩家能得到一种类似与狗同在的使心 灵得以净化的东西——10分。
ふじのっ ち:硬件的变革和画面水平的提高不是目的,享受到跟小狗几乎和现实世界一样的情感交流才是本作的特殊之处。我可以说这是由于DS方向性的设计理念才造就了 这款游戏最终的形式,但是与硬件的冰冷升级相比,软件流露出的柔和、亲切更让人赞赏。游戏中的小狗非常可爱,即使是没有时间经常照料也不要紧,不过玩家反 而会为此而变得非常在意呢——10分。
奥村キスコ:从表面上看上去天真可爱,到用心才能体验到的默默温情,游戏给人一种“打破人与动物之间的交流障碍”的最高表现。随时随地都可以拿在手上,没有需要设置这设置那的烦人要求,所有的玩家都能像我一样自由自在的将其玩耍——10分。
ロー リング内沢:如果用老掉牙的词语来评价这款游戏,那就是“真正的虚拟现实”。玩家能在与狗的互动中品味到“现实”,也能在用触摸笔和麦克风(语音)与狗进 行的直接接触中体验到“真实”。每一个玩家对自己的爱狗都有不同的饲养方法和教育选择,这会促进玩家间更为广泛的交流和更加丰富多彩的互动享受——10 分。
当游戏真实的虚拟体验通过触摸屏传达到玩家手里面的时候,这种令人激动和兴奋不已的感觉大概早已冲入内心了吧。《任天狗》是一款生动的将崭新的互动技术加上 纯粹的游戏性展现在人们面前的作品。用手就可以直接抚摸动物,用声音就可以直接教导对象,而不再只是通过数字信号的间接控制完成养育过程,并且被控制的 “生命体”还会根据玩家的喂养程度表现出对应的非常真实和人性化的反应,这可能是《任天狗》始终保有令人感到惊奇并不停想要玩下去的原因吧。
《任天狗》大胆而直接的与屏幕内的虚拟形象进行交流的体验经历,无论是放在掌机历史,家用机历史还是体感程度最高的街机历史上进行比较,都会无可避免的成为一 座里程碑意义的标志。《任天狗》所代表的是将操作者对电子游戏的代入感与制作者想表达的内容和欲传递的价值观完美统一的杰作,并且玩家与作品之间的沟通和 互动程度达到了极高的地步。
Top3.进化的魅力——NDSL诞生

幸福真是来得太突然了!就在NDS面向市场推出1年零3个月的日子里,任天堂闪电般的公布了改进型 硬件“NintendoDSLite”的诞生。这可比当年从GB到GBC,或是从GBA到GBASP快了不知多少倍。在一个新主机几乎刚刚度过它周岁生日 的时候就推出它的同胞兄弟这一点实在是让人没有想到,特别是考虑到这个“哥哥”的市场形势看上去正处于一片大好之时。
相较NDS,NDSL合理调整了按键的布局方位,并对原先的外形进行了轻、薄、亮的时尚化改观。机 身的外观使用了一种半透明的塑料材质,使得手摸上去的触感非常光滑;屏幕则采用了更为高级的背光全反射型液晶面板,这大大提高了软件画面的表现效果并满足 了玩家更高的亮度要求。原先的电源指示灯被放置在上下屏连接中轴的右端,DS卡槽的位置不变,GBA卡槽仍然保留并附送一块防尘挡板,触控笔改为横向内 藏,并且笔身被得以加长加粗;SELECT键和START键转移至A、B、X、Y四个键的下方,L、R键位置保持不变;电源开关也被一并放在主机右侧;新 增加的4级亮度调节钮则位于主机背面的铭牌附近。
当然,除去外观上的变化外,改进型的主机实际的运行效率也得到了有效提升,相较老版本,新的 NDSL在体积上缩小了42%,重量减轻了21%;触摸笔的尺寸长了17%,直径扩大了0.9毫米;同等亮度下新版本主机的连续使用时间延长了0.5至1 倍。实际数据对比可参看下表:
参数 NDS NDSL
尺寸 (纵)84.7×(侧)148.7×(厚度)28.9mm (纵)73.9×(侧)133.0×(厚度)21.5mm
重量 约275g 约218g
触摸笔 长约75.0mm直径约4.0mm 长约87.5mm直径約4.9mm
上屏幕 3英寸(对角)透射型TFT液晶显示屏/背光/192×256像素分辨率/像素大小0.24mm/26万色 3英寸(对角)透射型TFT液晶显示屏/背光亮度(4个调整等级)/192×256像素分辨率/像素大小0.24mm/26万色
下 屏幕 3英寸(对角)半透射反射型TFT液晶显示屏/背光/192×256像素分辨率/像素大小0.24mm/26万色/触摸屏表现形式/透明模拟触摸屏 3英寸(对角)透射型TFT液晶显示屏/背光亮度(4个调整等级)/192×256像素分辨率/像素大小0.24mm/26万色/触摸屏表现形式/透明模 拟触摸屏
使用时间 约6~10小时 最低亮度约15~19小时/低亮度约10~15小时/高亮度约7~11小时/最高亮度约5~8小时
充电时间 约3小时 约3小时
现在NDSL的市场表现证明,任天堂这种快速的硬件升级版本做法还是获得了全世界各地消费者的认同 和欢迎,新的型号更适于携带和随时随地的进行操作。不过从以往GB进化到GBP进化到GBL到最终进化到GBC的历史和GBA进化到GBA SP再到最终进化到GBM的历史看来,任天堂无论哪一个时代的掌机都不会只仅仅进化一次。
2007年11月中旬,Pacific Crest的证券分析师伊万•威尔森在写给投资者圣诞节前的展望一文中透露,他的一个可靠消息来源指出改进的更加厉害的全新NDS版本已经制作完毕,任天 堂已经完成了对于NDS掌机的第三次改良。在这个目前还无法得到任天堂官方证实的流言中,据说新的主机在体积上将会更薄,而屏幕也会变得更大;虽然取消了 GBA插槽,但是支持所有游戏的本体硬件储存。伊万•威尔森表示,任天堂最终推出它的时间不会过早,这可能是考虑采取与NDSL的策略相反的缘故,待 NDS在主要消费地区的销量有长期减缓的趋势时才会推出,就像是GBM一样,即使不能造成长期的热销,也可以在减少成本之后掀起最后一轮热潮。
对于玩家来说,哪怕仅仅只是为了收藏,对于NDS不断改进的良好祝愿和这种无法预知结果的等待也将会是非常值得的。
Top2.寓教于乐——非游戏类软件突起

非游戏类软件并非只在现今的DS上才有,在电视游戏范围之外的电脑上有大量这类型的软件存在,但是能够在全世界范围引起一股寓教于乐的学习潮流,恐怕是DS最令消费者意想不到的地方。这种潮流兴起的标志,则是以《成人脑力锻炼》为代表的学习型游戏软件的畅销开始。
《成人脑力锻炼》的全称叫《东北大学未来科学技术共同开发中心川岛隆太教授监修成人脑力锻炼》,第 二作叫《东北大学未来科学技术共同开发中心川岛隆太教授监修更强脑力锻炼》。很显然,没有哪个游戏会刻意去取这么一个正经而又严肃的长名,但这从另一个角 度也说明了一个问题——一个娱乐用的游戏主机是能够被用在科学普及这样非常伟大的事业上的。游戏的核心内容是通过文字识别、数学计算、语言朗诵、综合记忆 等项目达到短时间内让操作者的脑部充分活动,就像是天天像跑步锻炼一样通过对大脑的训练使自己的头脑能够保持清醒,智力得以增进。游戏推出后非常受欢迎, 这不仅仅是因为它的载体是一个非常流行的娱乐平台使得人们有更多的机会能够接触到,更大原因更是在于这个游戏切合了在科技文明和经济社会下生活的人们意欲 强化自我的本能。
与此相对应的,是DS居然还被更广泛的运用在了崇高的教育领域。听上去对中国玩家来说似乎有点匪夷 所思,但是DS确实赢得了教育界人士的青睐,其中最著名的新闻事件就是2007年8月日本大阪电气通信大学宣布将在学校的正式授课中采用NDS主机作为辅 助教学工具,并向该学校1、2年级学生的英语、物理、力学等必修科目授课免费提供NDS使用。学校方面的依据是在头一年的该大学的部分英语授课中试验性质 的使用了NDS主机为辅助教学工具,结果不仅学生们的评价很高,而且总体学习成绩也得到了提高,因此校方决定开始正式使用NDS辅助教学。虽然我们无法将 这一有些特殊的个案简单的通过逻辑推导到所有教育层面,但一个无法否认的事实就是DS在教育软件的应用上的确具备其它电子设备没有的优势。就以英语教学为 例,凭借着独特的触摸笔和麦克风,使用者完全可以做到英语教学中要求的听、说、读、写四项基本功能,附加上资料详细严谨的单词和阅读材料,使用者完全可以 以一种新鲜而有趣的过程完成自己对英语学习的掌握。当然这一有效思路也可以被借鉴和复制到其它初、中、高级的教学中,只要特点适宜,内容充实,DS都可以 完成一定的辅助教学任务和自我学习功能。
对于一个只关注娱乐类游戏的玩家来说,更夸张的还不止上述这些。2007年的4月和8月 IEInstitute和ASNetworks分别发行了名为《写入式“般若心经”练习册DS》和《般若心经入门》的两款软件。《般若心经》在佛教三千二 百部经典中是最为有名的一部圣典,因为它的译文只有262个字,所以特别受到中国和日本佛教徒喜爱。对这两个游戏来说,使用者可以在DS上对这部经书进行 书写和朗诵,对于一般修行者来说既能随时查询经文中的用语,又可以听取专业的经文语音解释。对于专业的佛教徒或是宗教人士来说,既能通过触摸笔对经文进行 临摹书写,也能通过内置麦克风跟随软件中的标准发音一起诵读。在新的历史时期下,就算新的科技产品仍然无法替代真正而古老的宗教修行,但DS的出现显然使 得这些修行行为多了一种选择方式和应用载体。
从这些方面看,说非游戏类软件在开发和应用上的异军突起,或者说DS在人们日常生活中的异军突起,真是一点也不为过。
Top 1.天文数字——三年6600万

从2004年11月21日第一台NDS在北美市场卖出去算起,截止2007年末、2008年初,整整三年的时间,你猜DS/DSL如今在全球的销量已是多少?
1千万?
2千万?
3千万?
4千万?
5千万?
6千万?
……
如果实在猜不出来的话,建议看看权威统计机构VG Chartz的数据——截止目前,DS/DSL主机在全球的实际销售量已经突破了6600万!2000万?那仅仅是一个地区数字的起点。光是日本市场 DS/DSL的销量就已经超过了2176万,北美市场则刚好是2085万,其它地区(包括欧洲、亚太地区)的销量加起来更是突破了2340万。在全球的游 戏掌机市场上DS/DSL占据了68.5%的市场份额。
在这样的基数上,如果调查下哪款游戏会是这个最受玩家欢迎的游戏平台上也最受到玩家欢迎的游戏软件一定也会是件非常有意思的事情。具体调查结果请参看下文,不知与你心中的猜测是否吻合:
全球销量最大的游戏是——《任天狗》(包括各狗种版本),它在日本的销量达到了170万,在北美的销量达到了636万,在其它地区的销量达到了864万,全球累计销量是1670万。目前在历史游戏全球销量榜上排名第10。
最受日本玩家欢迎的是——《口袋妖怪 钻石/珍珠》,它在日本市场的销量达到了560万,全球累计销量1334万,仅次于《任天狗》。其次就是《新超级马里奥兄弟》,日本市场销量为522万。
最受非日本地区以外玩家欢迎的是——《任天狗》(包括各狗种版本),无论是北美地区的636万还是 其它地区的864万均为地区销量之最。唯一能对此构成威胁的,北美市场为《口袋妖怪 钻石/珍珠》,目前销量已达446万;其它地区市场为《成人脑力锻炼》,目前销量已达490万。
全 球销量过千万的游戏有——《任天狗》(包括各狗种版本)1670万,排名历史游戏全球销量榜第10;《口袋妖怪 钻石/珍珠》1334万,排名历史游戏全球销量榜第17;《新超级马里奥兄弟》1279万,排名历史游戏全球销量榜第18;《成人脑力锻炼》1107万, 排名历史游戏全球销量榜第22。
全球销量过百万的游戏有——《成人脑力锻炼2》923万;《马里奥赛车 DS》908万;《来吧 动物之森》869万;《超级马里奥64 DS》556万;《大脑学院》459万;《塞尔达传说 幻影沙漏 》329万;《口袋妖怪 不可思议的迷宫 青之救援队》310万;《成人英语训练》310万;《耀西岛 DS》275万;《马里奥聚会 DS》261万;《俄罗斯方块 DS》236万;《口袋妖怪 守护者》233万;《触摸 瓦里奥制造》218万;《料理妈妈》211万;《索尼克冲刺》211万;《最终幻想3 DS》196万;《DS眼力训练》186万;《星之卡比 呐喊团》185万;《勇者斗恶龙 怪兽篇 Joker》174万;《成人的常识训练 DS》166万;《马里奥篮球3对3》165万;《我与模拟小镇》152万;《马里奥与路易RPG2》148万;《俱乐部游戏》142万;《马里奥对大金 刚2》142万;《口袋妖怪 不可思议迷宫 时之探险队/暗之探险队》139万;《电子鸡的小商店》137万;《模拟人生2 宠物伴侣》134万;《动物园大亨 DS》133万;《模拟人生2》133万;《超级碧奇公主》119万;《勇者斗恶龙4 被引导的人们》115万;《迪迪金刚赛车》114万;《宠物蛋的小小商店2》113万;《歌舞青春 剪片》105万;《时尚魔女 拉芙和贝莉》101万。
从这些数字中可以看出,DS的广受欢迎或者说任天堂的胜利已成为事实。但是相较以往的成功,此次 DS展现出来的理念似乎又饱含着耐人寻味的不同之处。第一个疑问就是任天堂为何要放弃GB这么一个著名的掌机品牌,转而启用了一个全新的商标?要注意的是 在掌机市场上任天堂从未面临和之前家用机市场一样的挑战。第二个疑问就是为何在DS上受欢迎程度最多,销量最大的那一部分游戏软件中有很多是以前从未有过 的?比如说《任天狗》、《成人脑力锻炼1&2》、《成人英语训练》等。
从家用机市场上的经验来看,从FC到SFC都是赢得了市场胜利的,但N64和GC却让位于PS和 PS2,简单的将此逻辑推论到掌机市场上就是:从GB到GBA也都是获得了市场胜利的,但DS却要让位于PSP?而PSP事实上也在一定程度上做到了这一 点,索尼占领了掌机市场除DS外全部31.5%的市场份额,而PSP的全球销量则几乎达到了DS全球销量的一半——3034万。也就是说,在任天堂启用了 新品牌DS,也就意味着启用了不同于GB系列主机的新的娱乐模式的情况下,仍然失去了较以往1/3还多一点的市场优势,那么如若仍沿用此前的娱乐理念那么 几乎肯定将要和N64与GC一样,此时失去的1/3恐怕就会变成是2/3了。而软件方面相较以往任天堂也采取了完全不同的宣传策略,比如说在传统游戏时代 大卖特卖的游戏类型都不再任天堂营销的重点,取而代之的却是DS上诸如《成人脑力锻炼1&2》(两作全球销量目前已达2030万),Wii上诸如 《Wii运动&健身》(两作全球销量目前已达1884万)这一类的新游戏,而这些新类型的游戏恰恰是竞争对手没有在短时间内也无法弥补的——就如 PSP可以凭借自己强大的多媒体功能抢夺任天堂的1/3一样,DS也可以凭借自己强大的娱乐互动体验捍卫自己剩下的2/3,大概这样一种规律,才是市场竞 争的本质吧。
就像见证了业界沉浮,跨越了不同主机生产厂商的Square Enix社长和田洋一所讲的那样:“任天堂获得胜利的,不仅是对方(指竞争对手)没有的,也是他们所不擅长的。”
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本帖最后由 melly 于 2008-4-8 11:09 编辑 ]